Arquétipo midrange: ele existe no KeyForge?

Salve, salve, chaveiras, chaveires e chaveiros!

Quem vos fala é o Filofossauro, estreando aqui no Turno Zero para fazer a galera pensar, filosofar sobre esse jogo maravilhoso – espero que sem sofismas desconcertantes!

Mais do que trazer dicas de combos, estou interessado nas formas como podemos aprimorar nossa compreensão sobre esse jogo, para assim nos tornarmos melhores jogadores.

Hoje quero falar sobre arquétipos de deck, ou melhor, sobre um arquétipo em específico — o midrange.

Quando comecei no KeyForge, uma das primeiras coisas que ouvi foi “esquece o Magic!”. Eu compreendo perfeitamente as razões de quem afirma isso: não tem deck-building, não tem compra de carta avulsa, não tem metagame (essa é meio duvidosa), não tem mágica instantânea, e por aí vai.

Mas ainda acho que o irmão mais velho do KeyForge estabeleceu um vocabulário técnico, uma espécie de lingua franca que usamos pra falar de todos os outros TCGs e que não podemos ignorar. Podemos até esquecer o Magic, e espero que consigamos construir uma comunidade competitiva menos tóxica, mas penso que não devemos esquecer a linguagem que ele nos legou.

Dentre os termos dessa linguagem estão os nomes para os arquétipos de deck, a clássica tétrade “aggro, controle, combo, midrange”. Quando a galera começou a identificar os arquétipos no KeyForge, aggro foi chamado de rush ou racing, controle e combo viraram… controle e combo, e o midrange deixou todo mundo coçando a cabeça (veja aquiaquiaquiaqui, e aqui). Afinal, existe midrange no KeyForge?

Uma caracterização comum do midrange é que ele seria um intermediário entre aggro e controle, ou seja, entre rush e controle, o que significaria dizer que a imensa maioria dos decks de KeyForge seriam midrange. Mas, se todos os decks são midrange, então essa classificação é inútil.

Uma primeira caracterização do midrange
Uma primeira caracterização, não muito útil, do midrange

Então, penso que a forma como podemos entender o midrange no KeyForge é através do conceito de tempo. O uso dessa palavra no jargão dos card games tem a ver com seu sentido musical, no qual ela indica o andamento, ou “levada” da música. Para mim, o termo deveria ser traduzido (sim!) como “ritmo”, mas vou continuar usando no original porque ele já é bem conhecido nessa forma.

Um deck tempo é aquele que dita o ritmo da partida, mesmo que as ameaças que ele coloca na mesa nem sempre sejam tão poderosas, e mesmo que seus turnos não sejam explosivos.

Um deck tempo não vai necessariamente impedir o oponente de forjar chaves; ele vai ditar o ritmo e o custo no qual isso ocorre. Um deck tempo não vai necessariamente matar as criaturas do oponente; ele vai devolvê-las pra mão ou atordoá-las.

Muitas pessoas tentam diferenciar midrange de tempo; tem até um vídeo do The Professor sobre isso. Por diversos motivos que não vou detalhar aqui, creio que não há como traçar essa distinção de forma clara no KeyForge, mas estou aberto a conversar e, quem sabe, mudar de ideia.

Então, eu diria que há três estratégias principais de midrange/tempo no KeyForge:

  1. Devolver cartas pra mão (sua ou do oponente)
  2. Ditar o ritmo de forja
  3. Utilizar remoção soft

Vejamos cada uma delas!

1 — Devolver cartas pra mão

Pra falar em termos práticos, nada melhor do que começar mostrando um deck que eu consideraria como um bom exemplar de midrange/tempo. Apresento-lhes meu deck favorito, A. X. Cao, Druida da Gentileza:

Deck A. X. Cao, Druida da Gentileza

O que fez eu me apaixonar por esse deck foram as cartas Dis, em particular a tripla Dominator Bauble. Quando as três estão em jogo, é possível montar uma “central de comando” e ficar jogando de Dis durante praticamente todo o late game.

Mas quais são as características midrange/tempo desse deck? Bem, uma carta obviamente tempo é Fear, mas há uma situação de jogo ideal para esse deck que o transforma em uma máquina de voltar coisas para a mão (dar “bounce”, no linguajar de Magic). Ela consiste em um Snudge protegido em um bunker de Shadow Selves, com um Shooler e/ou Pitlord nos flancos. Mais ou menos assim:

Nessa situação, o Snudge se torna uma criatura multiuso. Tem artefato ou criatura no flanco do oponente incomodando? Coleta com o Snudge para devolver pra mão do oponente. Precisa roubar? Devolve o Shooler pra sua mão. Quer rushar? Devolve o Pitlord pra sua mão e depois joga ele de novo, etc…

A ideia do midrange é criar uma situação em que se vai “comendo pelas beiradas”. Jogar de midrange significa ganhar aember quase como um efeito colateral enquanto você faz outras coisas. No caso desse deck em particular, “outra coisa” significar ir devolvendo cartas pra mão.

É claro que a mecânica de bounce não é uma exclusividade da casa Dis. Aqui estão algumas cartas de outras casas que podem ser interessantes: em Santuário, Whispering Relicary e Lady Maxena, em Sombras, Lights Out, e em Indomados, Grasping Vines e Nature’s Call.

Vejamos as vantagens e desvantagens dessa estratégia.

Essa estratégia é boa contra…

…decks com baixa eficiência no quesito “velocidade” (baixo valor “F” no AERC), que dependem de jogar e descartar cartas para comprar. A ideia é emperrar cartas na mão do oponente, fazendo com que ele compre poucas ou mesmo nenhuma carta no fim de seu turno. A mecânica de devolver cartas pra mão pode ser entendida como o oposto da mecânica de arquivar.

É ruim contra…

…decks com bastante efeitos de “Jogar”, ou que conseguem colocar criaturas em jogo já preparadas, através de cartas como Speed Sigil ou Dusk Witch. (No deck que mostrei acima, tem Speed Sigil, mas eu uso com muito cuidado.)

2 — Ditar o ritmo de forja

Bounce não é a única estratégia de tempo. Para falar da segunda estratégia, vejamos o deck a seguir, que eu não caracterizaria como um deck de tempo, mas sim como um controle de board (com um incrível score de 16 em “controle de criaturas”), o Scholar B. Dyesoba:

Esse deck tem um bom exemplo de tempo aplicado à forja de chaves. Imaginemos a seguinte situação: o oponente acaba de forjar a segunda chave, e você tem o famoso chicotinho (Lash of Broken Dreams) já desvirado na mesa. Aí você usa o chicotinho e joga o Key Hammer, talvez acrescentando um Tendrils of Pain se for necessário dar uma limpada no board:

Com isso, você consegue atrasar o oponente em pelo menos um turno, e de quebra ganhar 2 aember.

Em termos de controlar o ritmo de forja de chaves, temos cartas como Heart of the Forest, que ficou famosa por fazer combo com Key Charge e Chota Hazri. Mas vários decks não vêm com todas as cartas do combo, ou então não fornecem suporte para que o combo rode de forma consistente. Por isso, nesses decks, as cartas que controlam o ritmo de forja podem estar servindo a uma estratégia de tempo.

Eis algumas das cartas principais para essa estratégia: em Dis, o ciclo Bronze/Silver/Gold Key Imp, em Sombras, Miasma e The Sting, e em Indomados, a própria Heart of the Forest.

Essa estratégia é boa contra…

…decks de controle, principalmente aqueles que dependem muito de captura. Também pode dar uma segurada em decks de rush, mas nem sempre é suficiente.

É ruim contra…

…decks com key cheats (cartas como Might Makes Right[REDACTED]Key of DarknessChota HazriKey ChargeKey Abduction).

3 — Utilizar remoção soft

Em um episódio recente do Bouncing Deathquark, Kiramode e Codameron criam uma hierarquia de efeitos das criaturas em campo, e a ordem em que elas têm de ser removidas. As mais perigosas são as cartas com habilidades passivas, como DuskwitchSuccubus, ou criaturas com Provocar. Mas não podemos esquecer das cartas com habilidades ativadas (Coleta ou Luta), como as do Firespitter ou do “John Smyth”. Para estas, remoções soft, isto é, atordoar ou deixar as criaturas exaustas, muitas vezes são tão efetivas quanto remoções mais “hard“.

Um deck que só tenha remoções soft talvez seja difícil de pilotar, mas pode atingir bons resultados. Eis o B. L. Mercier, Clérigo do Isolamento:

É claro que esse deck, por não ter nenhuma remoção propriamente dita, acaba não sendo tão forte contra decks que formam boards com fortes efeitos passivos. Mas os 2 Tremor e 3 Blinding Light até que conseguem segurar as pontas contra os efeitos ativados.

Essas duas cartas estão na categoria das que simplesmente atordoam criaturas. Aqui, o destaque vai para a casa Santuário, com Blinding Light e Radiant Truth, que fornecem bônus de aember, além da já mencionada Lady Maxena.

A segunda categoria de remoções soft, não tão efetiva, é a das cartas de Indomados que deixam criaturas exaustas, Persistence Hunting e Nocturnal Maneuver.

É claro que, diferente dos efeitos de atordoar, que requerem uma ação para ser dissipados, o efeito de deixar criaturas exaustas dura só um turno, o que torna essas cartas muito mais situacionais.

Por fim, temos as cartas de Logos e Marte que atordoam criaturas inimigas após a coleta: Pip Pip e Shockworm são as mais comuns.

Quando os Mundos Colidirem, trazendo consigo a mecânica de “Ward”, é bem provável que as remoções globais (“board wipes”) percam o valor, e as remoções soft se tornem mais interessantes.

Essa estratégia é boa contra…

…decks que dependem muito de coleta para gerar aember, e decks que dependem de efeitos ativados (Coleta e Luta). Em um meta em que a mecânica de “Ward” ganhe predominância, é possível que as remoções soft ganhem valor.

É ruim contra…

…decks que geram a maior parte de seu aember através de bônus, sem precisar necessariamente usar suas criaturas. Também é ruim contra decks com muitas habilidades passivas.

Conclusões

Espero ter conseguido mostrar que o KeyForge tem, sim, estratégias que podemos considerar como pertencendo à família midrange/tempo.

Considero esse tipo de exercício importante para conseguirmos criar representações mentais do jogo que nos permitam aprimorar nossas habilidades. Se a primeira representação que vimos da relação do midrange com os outros arquétipos estava errada, qual seria uma representação melhor? Penso que seria algo mais ou menos assim:

Mas enfim, o interessante desse jogo é o fato de que ele não para de nos surpreender, e quem sabe as futuras coleções trarão novas estratégias que nos farão repensar esses modelos?

Estou muito curioso para saber o que vocês pensam disso tudo! Concordam com meu modelo? Alguma estratégia ou carta que eu esqueci de mencionar? Comentem aí!

 

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