Deck Tech 4fun – UniqueCorn

Olá pessoal! Como estão?

Dando um pouco de folga aos Kamis, decidi me aventurar pelas terras Gaijins e hoje venho aqui apresentar uma decklist que tenho jogado bastante nos últimos dias graças a chegada do pack Unicórnio.

Antes de falar mais sobre o deck, vou dar um pouco de contexto sobre este artigo.

Uma breve introdução

Esse artigo já está escrito desde antes do Turno Zero ir para o ar, de lá pra cá muitas coisas mudaram: o pack do Unicórnio tinha acabado de sair e as pessoas ainda estavam descobrindo seu potencial, a carta Telescópio foi para a lista de restritas, lá fora começaram a sair os primeiros packs do ciclo da Herança e muito em breve os roles dos clãs vão mudar novamente e todos terão de mexer em suas listas.

Todas estas mudanças fizeram com que eu segurasse este artigo e até cogitasse não publicar.

No entanto, como muitos conceitos desta lista podem ser aproveitados e mais importante: aprimorados pelos grandes guerreiros Gaijins, decidi publicar o artigo até para que os jogadores enxerguem uma possibilidade diferente com a fortaleza Shiro Shinjo.

O foco é uma lista a princípio 4fun, mas que pode dar um certo trabalho no competitivo, e quem sabe, servir de base para versões mais aprimoradas.

Explicações dadas, vamos ao deck:

O link do deck pode ser encontrado aqui: https://fiveringsdb.com/strains/efb86449-6f84-11e9-b4a6-22d334ba48b8/view

Por que UniqueCorn?

A idéia da lista veio de tentar fazer uma versão com personagens unicórnio que possuíssem bons status, boas habilidades e não dependessem taaanto de sinergias com outras cartas para funcionarem.

Quando estava montando o deck reparei que a maioria dos melhores personagens unicórnio eram únicos, quando percebi isso decidi tornar esse aspecto parte da estratégia do deck e direcionei o restante da montagem a este aspecto, daí veio o nome.

Enquanto o caranguejo consegue se aproveitar de Iron Mines + Rebuilds para segurar os personagens em jogo por muito tempo, decidi usar a mecânica de personagens únicos, em que você descarta uma cópia na dinastia para adicionar um destino em um personagem já em jogo, fazendo assim com que ele ganhe mais um turno de vida.

Isso faz com que você frequentemente “use” todas as cartas do flop; seja para baixar um novo personagem, para ativar a habilidade de único, para puxar com Carga!, ativar propriedades e caso ainda sobre algo, geralmente é uma boa jogada descartar cartas que estão sob as provincias a fim de tentar “caçar” outros personagens únicos que estejam em jogo e repetir o processo no turno seguinte.

Além disso, muitos efeitos não são válidos contra personagens únicos (vide Karmic Twist e Isawa Uona), caso o oponente possua cartas que afetem não-únicos, ele não terá bons alvos por aqui.

A escolha dos personagens

A primeira vista, a primeira coisa que pode saltar a vista, é a ausência de personagens “baratos” na dinastia, ainda mais sabendo que este é um deck Unicórnio.

Temos basicamente os Kepper Initiates (e bem, você não quer baixar eles), a Border Rider que é uma personagem excelente em qualquer deck (e que também pode virar uma torre), e o Sneaky Shinjo.

Não se preocupe, o que falta na dinastia, sobra no conflito. Todos os 8 personagens do conflito custam apenas 1, e acabam suprindo a necessidade de personagens pequenos para iniciar conflitos e explorar províncias.

Um personagem que muita gente torce o nariz, mas é importantíssimo aqui é o Miya Satoshi, e aqui ele serve a 3 propósitos:

  • Colocar Keeper Initiates no descarte.
  • Encontrar o palácio e negar o favor ao oponente
  • Encontrar OUTRO Satoshi, ou uma magistrada, garantindo que estes personagens continuem em jogo.

A sua ativação ainda te ajuda em uma outra tarefa: saber o que você tem no seu deck.

“Ah Alexandre, mas eu sei o que eu tenho no meu deck, dãããrr” você irá falar.

“Mas você sabe o que você irá comprar no seu próximo turno?” eu irei responder.

Sabe aquele momento na fase de dinastia em que você não sabe exatamente qual personagem baixar, ou qual a melhor quantidade de fates que você deve colocar nele?

Saber o que está no seu descarte ajuda a ter uma noção da chance de outra cópia de cada carta aparecer novamente no flop para fazer o “descarte único”, isso ajuda a prever os próximos flops, o que pode ser útil inclusive para saber a chance de vir uma Windswept Yurt em uma partida que está indo para a desonra e saber o quão ganancioso você poderá ser na fase de compra.

Se você tem dois personagens que custarão a mesma quantia de destinos e terão um impacto semelhante na mesa, saber qual a chance de vir outro em um flop no futuro te ajude a otimizar a escolher qual das duas opções é melhor, e a saber quantos destinos colocar nele.

A dinastia

A principal abordagem na fase da dinastia com o deck é baixar UM personagem grande, com em média 3 ou mais fates e passar.

Pegar o fate do passe é algo que deve ser considerado A TODO MOMENTO.

Isso te ajuda a compensar a desvantagem econômica que a sua fortaleza traz no início do jogo e por tabela enfraquece a economia adversária.

Fazer um “passe seco” sem baixar nada, apenas para pegar o fate também é uma jogada válida, caso você já tenha uma mesa estabelecida ou personagens de conflito na mão.

Essa estratéga de sempre tentar pegar o fate do passe, fez com que o Sneaky Shinjo fosse uma entrada necessária. Pois te permite fazer 2 personagens na dinastia (necessário para revelar mais províncias e ativar a fortaleza) e compensa a falta de board com estes passes antecipados.

O conflito

A forma de usar o deck de conflito lembra muito o estilo Caranguejo de jogar, então sem mistérios por aqui.

Um dos motivos de colocar muito fate nos personagens é para ativar I’m Ready, então não se sinta estranho se você colocar um personagem com 4 fates e passar a dinastia sem fate, o I’m Ready ajuda nessa conta.

Carga e Reprieve são grandes BFFs aqui, e quase sempre serão jogadas em conjunto. Alvos para a carga não faltam, desde a máquina de quebrar províncias Moto Chagatai, até o Iuchi Dayu, que representa sozinho um aumento de sua perícia militar em 7, sem esforço.

Diferente do tradicional deck Caranguejo, o Talismã do Sol tem um papel ainda mais importante aqui, em conjunto com a Saadiyah al-Mozedu (sério gente, a arte dessa carta é linda demais, aff) e Fórum Público te permitem um combo em que bem… NADA será quebrado por aqui.

Usar este mesmo combo para ficar tirando repetido valor da Forja Ilustre também é algo indescritível, então prepare-se para ver seu oponente com este tipo de semblante:

Explorando províncias

Embora a fortaleza incentive explorar províncias, o deck não possui muitas cartas que revelam províncias apenas por revelar. A única que faz isso é a província Border Fortress, e embora ela sinergize com a fortaleza, este é um dos slots mais flexíveis do deck.

O método de exploração aqui é a boa e velha declaração de conflitos no turno. Então, sim, você vai querer declarar 2 conflitos todo turno, de preferência em locais diferentes. Essa abordagem acaba enfraquecendo a defesa, então muito cuidado com o early game, saber dosar isso é a maior dificuldade de pilotar este deck.

Vantagens

Os personagens do deck basicamente NÃO SAEM de jogo. Seja por que você está colocando muito fate neles, por que está descartando cópias únicas, ou está ativando seus Reprieves.

Todos eles tem habilidades interessantes, a maioria com potencial de definir conflitos, então apenas 3 Nublar a Mente serão pouco para seu oponente controlar a sua mesa.

A maior diferença comparado ao tradicional deck Caranguejo, é que a parte ofensiva deste deck é bem forte e contundente, sendo possível realizar quebras um pouco mais cedo que um guardião da muralha conseguiria.

Quando sua fortaleza começar a gerar 10 fates por turno e os personagens únicos começarem a serem descartados para segurarem os que estão em jogo, bem, dificilmente você perderá o jogo.

Fraquezas

A principal fraqueza é o early game, a ausência de fate e o ritmo lento de colocar personagens em jogo, faz com que seja muito complicado conciliar defesa + ataque/exploração.

O jogo estabiliza apenas a partir da terceira rodada, até lá você terá de fazer malabarismos para sobreviver ao passo em que deve revelar províncias para tirar valor da fortaleza o quanto antes.

A segunda fraqueza deste deck é o tempo.

O deck frequentemente perde uma ou duas províncias logo de cara, e isso pode fazer falta lá na frente. Principalmente quando o tempo de jogo acaba e é realizada a contagem de pontos.

Estar a frente na honra geralmente acaba amenizando isso, então tente fugir um pouco do “bid automático de 5” e evite usar cartas da mão sem um bom motivo pra isso.

Conclusão

O deck é BEM forte e diria que até competitivo dependendo do metagame local e no geral é um deck bem simples de se pilotar, recomendadíssimo para iniciantes que querem entender as bases do jogo.

O desafio fica por conta apenas dos 2 primeiros turnos, em que você terá de gerenciar muito bem seus conflitos, cartas na mão e otimizar o valor que a sua fortaleza gerará, passando isso, o caminho fica mais tranquilo.

Gostou? Achou a ideia péssima? Se tiver alguma sugestão para melhorar a lista, fez testes e queria compartilhar suas impressões, comente como foi!

Até mais!

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